FAQ по Rail Simulator от Kuju — различия между версиями

Материал из Trainsim FAQ
Перейти к: навигация, поиск
(Удалено содержимое страницы)
 
Строка 1: Строка 1:
=== Редактор ===
 
==== Добавление новых текстур земли ====
 
Добавление собственных текстур земли в маршрут – важный и интересный вопрос. Прежде всего, нужно знать, какой BIN-файл с текстурами использует мой маршрут. Это можно определить это через файл '''RouteProperties.xml'''. НО! Прежде чем это сделать, всегда создавайте его резервную копию, так как любые случайные изменения могут привести к ошибке. После этого открываем '''RouteProperties.xml''' и ищем там раздел '''TerrainBlueprint'''. Вот как он выглядит:
 
 
<TerrainBlueprint>
 
<iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
 
<BlueprintSetID>
 
<iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
 
<Provider d:type="cDeltaString">'''Kuju'''</Provider>
 
<Product d:type="cDeltaString">'''RailSimulator'''</Product>
 
</iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
 
</BlueprintSetID>
 
<BlueprintID d:type="cDeltaString">Environment\Terrain\EUTextur ing.xml</BlueprintID>
 
</iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
 
</TerrainBlueprint>
 
  
Теперь мы знаем, какой BIN использует маршрут, и можем скопировать (и переименовать) его в папку своих '''assets''', после чего отредактировать поля '''Provider''' и '''Product''' (а так же имя файла) в свойствах своего маршрута, например:
 
 
<TerrainBlueprint>
 
<iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
 
<BlueprintSetID>
 
<iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
 
<Provider d:type="cDeltaString">'''DMV'''</Provider>
 
<Product d:type="cDeltaString">'''CC_Route'''</Product>
 
</iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
 
</BlueprintSetID>
 
<BlueprintID d:type="cDeltaString">Environment\Terrain\Texturin g.xml</BlueprintID>
 
</iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
 
</TerrainBlueprint>
 
 
Причина, по которой создана копия именно того BIN-файла, который ранее использовался маршрутом, в том, что '''''RailWorks запоминает последовательность, в которой там перечисляются текстуры'''''. И если, например, '''Dry Grass''' была второй на момент создания маршрута, а потом добавилось что-то перед ней, скажем '''Corn Fields''', то при очередной загрузке маршрута текстура кукурузы подменит текстуру сухой травы. Теперь добавляем текстуры земли в BIN. Итак, создадим в нем копию BIN-файла, переименовав EUTexturing.bin в TestTexturing.bin:
 
 
<BlueprintID d:type="cDeltaString">Environment\Terrain\TestText uring.xml</BlueprintID>
 
 
Открываем и ищем:
 
 
</cMixTexDescriptor>
 
</MixTex>
 
 
Чтобы добавить текстуру, вы должны её иметь. Поскольку примерный маршрут уже использует материалы Portland Terminal (PT), текстуру возьмем оттуда же. Собственные текстуры добавляются таким же способом. Так, в bin-файле маршрута PT есть текстура '''Asphalt000''', которой нет в bin-е нового маршрута:
 
 
<cMixTexDescriptor d:id="56736104">
 
<BaseTextureName d:type="cDeltaString">G-TraX\PortlandTerminal\Environment\Terrain\Urban\As phalt000</BaseTextureName>
 
<BaseSpringTextureName d:type="cDeltaString"></BaseSpringTextureName>
 
<BaseSummerTextureName d:type="cDeltaString"></BaseSummerTextureName>
 
<BaseAutumnTextureName d:type="cDeltaString"></BaseAutumnTextureName>
 
<BaseWinterTextureName d:type="cDeltaString">G-TraX\PortlandTerminal\Environment\Terrain\Urban\As phalt000_Wi</BaseWinterTextureName>
 
<DisplayName d:type="cDeltaString">Asphalt 00</DisplayName>
 
<LocalisedDisplayName>
 
<Localisation-cUserLocalisedString>
 
<English d:type="cDeltaString">Asphalt 00</English>
 
<French d:type="cDeltaString"></French>
 
<Italian d:type="cDeltaString"></Italian>
 
<German d:type="cDeltaString"></German>
 
<Spanish d:type="cDeltaString"></Spanish>
 
<Dutch d:type="cDeltaString"></Dutch>
 
<Polish d:type="cDeltaString"></Polish>
 
<Russian d:type="cDeltaString"></Russian>
 
<Other/>
 
<Key d:type="cDeltaString"></Key>
 
</Localisation-cUserLocalisedString>
 
</LocalisedDisplayName>
 
<Wang d:type="cDeltaString">eTrue</Wang>
 
<FloraIndex d:type="sUInt32">0</FloraIndex>
 
<FloraDensity d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string">0.0000</FloraDensity>
 
<Category d:type="cDeltaString">eConcrete</Category>
 
</cMixTexDescriptor>
 
 
Копируем (не вырезаем!) и вставляем текстуру из bin-а Портленда в свой между двумя строками, указанными выше ('''</cMixTexDescriptor> и </MixTex>''').
 
Наконец, последний шаг делается в редакторе маршрутов. Так как текстура взята из PT, я должен разрешить её использование через фильтр объектов (на скрине [http://1.bp.blogspot.com/-JhWHiHrGXc0/TgoDFm61kYI/AAAAAAAAAWw/BeRFgQ9uVYs/s1600/New+Texture.jpg]).
 

Текущая версия на 16:32, 10 июня 2012