|
|
(не показана 1 промежуточная версия этого же участника) |
Строка 1: |
Строка 1: |
− | [[Файл:Example.jpg]]=== Редактор ===
| |
− | ==== Добавление новых текстур земли ====
| |
− | Добавление собственных текстур земли в маршрут – важный и интересный вопрос. Прежде всего, нужно знать, какой BIN-файл с текстурами использует мой маршрут. Это можно определить это через файл '''RouteProperties.xml'''. НО! Прежде чем это сделать, всегда создавайте его резервную копию, так как любые случайные изменения могут привести к ошибке. После этого открываем '''RouteProperties.xml''' и ищем там раздел '''TerrainBlueprint'''. Вот как он выглядит:
| |
− |
| |
− | <TerrainBlueprint>
| |
− | <iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
| |
− | <BlueprintSetID>
| |
− | <iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
| |
− | <Provider d:type="cDeltaString">'''Kuju'''</Provider>
| |
− | <Product d:type="cDeltaString">'''RailSimulator'''</Product>
| |
− | </iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
| |
− | </BlueprintSetID>
| |
− | <BlueprintID d:type="cDeltaString">Environment\Terrain\EUTextur ing.xml</BlueprintID>
| |
− | </iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
| |
− | </TerrainBlueprint>
| |
| | | |
− | Теперь мы знаем, какой BIN использует маршрут, и можем скопировать (и переименовать) его в папку своих '''assets''', после чего отредактировать поля '''Provider''' и '''Product''' (а так же имя файла) в свойствах своего маршрута, например:
| |
− |
| |
− | <TerrainBlueprint>
| |
− | <iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
| |
− | <BlueprintSetID>
| |
− | <iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
| |
− | <Provider d:type="cDeltaString">'''DMV'''</Provider>
| |
− | <Product d:type="cDeltaString">'''CC_Route'''</Product>
| |
− | </iBlueprintLibrary-cBlueprintSetID>
| |
− | </BlueprintSetID>
| |
− | <BlueprintID d:type="cDeltaString">Environment\Terrain\Texturin g.xml</BlueprintID>
| |
− | </iBlueprintLibrary-cAbsoluteBlueprintID>
| |
− | </TerrainBlueprint>
| |
− |
| |
− | Причина, по которой создана копия именно того BIN-файла, который ранее использовался маршрутом, в том, что '''''RailWorks запоминает последовательность, в которой там перечисляются текстуры'''''. И если, например, '''Dry Grass''' была второй на момент создания маршрута, а потом добавилось что-то перед ней, скажем '''Corn Fields''', то при очередной загрузке маршрута текстура кукурузы подменит текстуру сухой травы. Теперь добавляем текстуры земли в BIN. Итак, создадим в нем копию BIN-файла, переименовав EUTexturing.bin в TestTexturing.bin:
| |
− |
| |
− | <BlueprintID d:type="cDeltaString">Environment\Terrain\TestText uring.xml</BlueprintID>
| |
− |
| |
− | Открываем и ищем:
| |
− |
| |
− | </cMixTexDescriptor>
| |
− | </MixTex>
| |
− |
| |
− | Чтобы добавить текстуру, вы должны её иметь. Поскольку примерный маршрут уже использует материалы Portland Terminal (PT), текстуру возьмем оттуда же. Собственные текстуры добавляются таким же способом. Так, в bin-файле маршрута PT есть текстура '''Asphalt000''', которой нет в bin-е нового маршрута:
| |
− |
| |
− | <cMixTexDescriptor d:id="56736104">
| |
− | <BaseTextureName d:type="cDeltaString">G-TraX\PortlandTerminal\Environment\Terrain\Urban\As phalt000</BaseTextureName>
| |
− | <BaseSpringTextureName d:type="cDeltaString"></BaseSpringTextureName>
| |
− | <BaseSummerTextureName d:type="cDeltaString"></BaseSummerTextureName>
| |
− | <BaseAutumnTextureName d:type="cDeltaString"></BaseAutumnTextureName>
| |
− | <BaseWinterTextureName d:type="cDeltaString">G-TraX\PortlandTerminal\Environment\Terrain\Urban\As phalt000_Wi</BaseWinterTextureName>
| |
− | <DisplayName d:type="cDeltaString">Asphalt 00</DisplayName>
| |
− | <LocalisedDisplayName>
| |
− | <Localisation-cUserLocalisedString>
| |
− | <English d:type="cDeltaString">Asphalt 00</English>
| |
− | <French d:type="cDeltaString"></French>
| |
− | <Italian d:type="cDeltaString"></Italian>
| |
− | <German d:type="cDeltaString"></German>
| |
− | <Spanish d:type="cDeltaString"></Spanish>
| |
− | <Dutch d:type="cDeltaString"></Dutch>
| |
− | <Polish d:type="cDeltaString"></Polish>
| |
− | <Russian d:type="cDeltaString"></Russian>
| |
− | <Other/>
| |
− | <Key d:type="cDeltaString"></Key>
| |
− | </Localisation-cUserLocalisedString>
| |
− | </LocalisedDisplayName>
| |
− | <Wang d:type="cDeltaString">eTrue</Wang>
| |
− | <FloraIndex d:type="sUInt32">0</FloraIndex>
| |
− | <FloraDensity d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000000000" d:precision="string">0.0000</FloraDensity>
| |
− | <Category d:type="cDeltaString">eConcrete</Category>
| |
− | </cMixTexDescriptor>
| |
− |
| |
− | Копируем (не вырезаем!) и вставляем текстуру из bin-а Портленда в свой между двумя строками, указанными выше ('''</cMixTexDescriptor> и </MixTex>''').
| |
− | Наконец, последний шаг делается в редакторе маршрутов. Так как текстура взята из PT, я должен разрешить её использование через фильтр объектов (на скрине [http://1.bp.blogspot.com/-JhWHiHrGXc0/TgoDFm61kYI/AAAAAAAAAWw/BeRFgQ9uVYs/s1600/New+Texture.jpg]).
| |