Настройка смешения текстур — различия между версиями

Материал из Trainsim FAQ
Перейти к: навигация, поиск
 
Строка 47: Строка 47:
  
 
Уклон и порог задают условия её использования. [http://1.bp.blogspot.com/-DENm6ap8Fdo/ThAFmwg7pqI/AAAAAAAAAak/zeoUyfzQiP8/s1600/NotSoRealRock.jpg]
 
Уклон и порог задают условия её использования. [http://1.bp.blogspot.com/-DENm6ap8Fdo/ThAFmwg7pqI/AAAAAAAAAak/zeoUyfzQiP8/s1600/NotSoRealRock.jpg]
 +
 +
Оригинал:
 +
[http://thegradecrossing.blogspot.com/2011/06/adding-ground-textures-to-cc.html статья 1]
 +
[http://thegradecrossing.blogspot.com/2011/06/adding-ground-textures-to-cc-part-2.html статья 2]
 +
[http://thegradecrossing.blogspot.com/2011/07/adding-ground-textures-to-cc-part-3.html статья 3]
 +
[http://thegradecrossing.blogspot.com/2011/10/adding-ground-textures-to-cc-part-4.html статья 4]
 +
 +
Перевел [http://trainsim.ru/forum/member.php?u=6 '''E69'''], оригинал перевода [http://trainsim.ru/forum/showpost.php?p=343276&postcount=41 здесь] и [http://trainsim.ru/forum/showpost.php?p=343291&postcount=43 здесь]

Текущая версия на 17:37, 10 июня 2012

Редактируем файл TestTexturing.bin, скопированный и переименнованный EUTexturing.bin. Можно задавать текстуры для трех разных высот, и они будут автоматически смешаны для вас. Вот дефолтные значения:

<LowGroundTextureIndex d:type="sUInt32">1</LowGroundTextureIndex>
<MidGroundTextureIndex d:type="sUInt32">2</MidGroundTextureIndex>
<HighGroundTextureIndex d:type="sUInt32">16</HighGroundTextureIndex>

Число – это номер текстуры в списке, начиная считать с 1 (не с 0). В примере, первая текстура - это:

<BaseTextureName d:type="cDeltaString">Kuju\RailSimulator\Environme nt\Terrain\Grass\Grass000</BaseTextureName>

Вторая:

<BaseTextureName d:type="cDeltaString">Kuju\RailSimulator\Environme nt\Terrain\Grass\Grass001</BaseTextureName>

И номер шестнадцать:

<BaseTextureName d:type="cDeltaString">Kuju\RailSimulator\Environme nt\Terrain\Snow\Snow000_A</BaseTextureName>

Чуть ниже этого мы видим:

<LowToMidHeightPoint d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000008940" d:precision="string">800.0000</LowToMidHeightPoint>
<LowToMidThreshold d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000C06240" d:precision="string">150.0000</LowToMidThreshold>
<MidToHighHeightPoint d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000C09240" d:precision="string">1200.0000</MidToHighHeightPoint>
<MidToHighThreshold d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000C06240" d:precision="string">150.0000</MidToHighThreshold>

Эти свойства определяют, на каких высотах будут использоваться какие текстуры. Меняем настройки, например, так:

<LowGroundTextureIndex d:type="sUInt32">1</LowGroundTextureIndex>
<MidGroundTextureIndex d:type="sUInt32">40</MidGroundTextureIndex>
<HighGroundTextureIndex d:type="sUInt32">4</HighGroundTextureIndex>

и так:

<LowToMidHeightPoint d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000008940" d:precision="string">100.0000</LowToMidHeightPoint>

Текстура №40 - это клон текстуры №4 (очень сухая трава) специально для холмов, в котором плотность травы увеличена до 5000 (а можно и больше!). Это сделает холмы более естественными. [1]

Как лучше вырастить камни?) Для этого есть специальный раздел.

<RockTextureIndex d:type="sUInt32">1</RockTextureIndex>

Эта строка задает номер текстуры камней (RockTexture).

<RockGradient d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000000000002440" d:precision="string">10.0000</RockGradient>
<RockThreshold d:type="sFloat32" d:alt_encoding="0000006066661A40" d:precision="string">6.6000</RockThreshold>

Уклон и порог задают условия её использования. [2]

Оригинал: статья 1 статья 2 статья 3 статья 4

Перевел E69, оригинал перевода здесь и здесь