Информация по моделированию для MSTS — различия между версиями

Материал из Trainsim FAQ
Перейти к: навигация, поиск
м
 
(не показаны 2 промежуточные версии этого же участника)
Строка 2: Строка 2:
  
  
Предполагается что прежде, чем Вы начнете создавать Ваши собственные модели, у Вас будет некоторый опыт трехмерного моделирования. Создание модели для Microsoft Train Simulator является сложной задачей, поскольку многое должно быть учтено для того, чтобы модель корректно работала в игре.
+
Предполагается что у Вас уже есть некоторый опыт трехмерного моделирования. Моделирование для MSTS - сложная задача, так как здесь существует множество нюансов.
  
  
Строка 9: Строка 9:
 
'''Модель'''/Форма(Shape) - Трехмерный объект, полностью завершенный, и готовый к помещению в игровой мир.
 
'''Модель'''/Форма(Shape) - Трехмерный объект, полностью завершенный, и готовый к помещению в игровой мир.
  
'''Объект'''(Object) - Законченный компонент с текстурой и моделью. (Некоторые модели состоят больше чем из одного объекта).
+
'''Объект'''(Object)(Mesh) - Законченный компонент с текстурой и моделью. (Некоторые модели состоят больше чем из одного объекта).
  
 
'''Вершины'''(Vertices) - Точка, помещенная в пределах трехмерного пространства, образующая полигоны.
 
'''Вершины'''(Vertices) - Точка, помещенная в пределах трехмерного пространства, образующая полигоны.
Строка 19: Строка 19:
 
'''Текстура'''(Texture) - Двухмерное изображение накладываемое на модель(mesh).
 
'''Текстура'''(Texture) - Двухмерное изображение накладываемое на модель(mesh).
  
'''Пивот''' (Pivot Point) - Точка в трехмерной пространстве, "за" которую, и помещается модель в игровой мир.
+
'''Пивот''' (Pivot Point) - Точка в трехмерном пространстве, "за" которую, и помещается модель в игровой мир. Начало координат модели.
  
 
'''Уровни детализации''' - Уровень детализации модели в зависимости в зависимости от расстояния камеры от объекта.
 
'''Уровни детализации''' - Уровень детализации модели в зависимости в зависимости от расстояния камеры от объекта.
Строка 38: Строка 38:
 
4.Число текстур, используемых в модели, должно быть сведено к минимуму. Например, на небольшом домике одной текстуры размерами 256х256 вполне хватит. Даже текстуры размеров, в два раза меньших, может оказаться достаточно для такого объекта. Если объект крупнее, (такой как еденица ПС), то текстурами 256х256 или 512х512 можно использовать, но число их должно быть 1 или 2.
 
4.Число текстур, используемых в модели, должно быть сведено к минимуму. Например, на небольшом домике одной текстуры размерами 256х256 вполне хватит. Даже текстуры размеров, в два раза меньших, может оказаться достаточно для такого объекта. Если объект крупнее, (такой как еденица ПС), то текстурами 256х256 или 512х512 можно использовать, но число их должно быть 1 или 2.
  
5.Число полигонов, используемых в модели и ее соответствующих объектах, должно контролироваться и относительно создаваемой формы. У куба полигонов должно быть не больше, чем 12 полигонов, если бы все стороны были видимыми так с тем в памяти, то нормальная модель хижины должна быть не больше, чем из 8 полигонов (8 вокруг стенок, 4 для крыши).
+
5.Число полигонов, используемых в модели и ее соответствующих объектах, должно контролироваться и относительно создаваемой формы. У куба полигонов должно быть не больше, чем 12 полигонов, если бы все стороны были видимыми так с тем в памяти, то нормальная модель хижины должна быть не больше, чем из 12 полигонов (8 вокруг стенок, 4 для крыши).
  
 +
6. Все модели должны быть созданы как один объект, если они должны быть анимированными. Только анимированных форм нужно больше, чем один объект, как двигатель поезда и его тележки и колеса, которые должны ехать по пути. Все нормальные формы, как дома, бараки, большинство станций и универсальные формы, как деревья должны быть сделаны только одним объектом.
 +
 +
7.Пивот для моделей и объектов должен быть по центру и выравнен по миру. Большинству моделей нужен их пивот в основании объекта, так как это облегчает их установку на нужное место. У ПС пивот должен быть в центре на уровне головки рельса. Однако некоторые объекты, такие как колеса и тележки нуждаются в их пивотах в центре полностью, так как они вращаются вокруг этих пивотом.
  
  

Текущая версия на 11:12, 20 декабря 2014

Эта статья - перевод файла Modelling Guidelines.doc технической справки.


Предполагается что у Вас уже есть некоторый опыт трехмерного моделирования. Моделирование для MSTS - сложная задача, так как здесь существует множество нюансов.


Словарь терминов

Модель/Форма(Shape) - Трехмерный объект, полностью завершенный, и готовый к помещению в игровой мир.

Объект(Object)(Mesh) - Законченный компонент с текстурой и моделью. (Некоторые модели состоят больше чем из одного объекта).

Вершины(Vertices) - Точка, помещенная в пределах трехмерного пространства, образующая полигоны.

Полигон(Polygon) - Грань, образованная тремя вершинами в трехмерном пространстве, для того чтобы образовать Mesh.

Mesh - Трехмерный объект, образованный вершинами и полигонами без текстуры.

Текстура(Texture) - Двухмерное изображение накладываемое на модель(mesh).

Пивот (Pivot Point) - Точка в трехмерном пространстве, "за" которую, и помещается модель в игровой мир. Начало координат модели.

Уровни детализации - Уровень детализации модели в зависимости в зависимости от расстояния камеры от объекта.

Иерархия (Hierarchy) - Привязка части модели к другой ее части. Например две колесные пары привязаны к тележке, которая привязана к кузову, который не к чему не привязан. Это образует в модели дерево, которое и названо иерархией.

Материалы (Materials) - Назначенная структура со всеми компонентами, такими как правильная палитра освещения и палитра теней.


Правила

1.Все модели в MSTS должны быть созданы в метрической системе мер. Это потому, что любой другой объект сделан именно в этом масштабе.

2.Создание модели в MSTS должно быть в масштабе 1:1 (как в реальной жизни).

3.Текстуры должны быть в размерах: 32х32, 64х64, 128х128, 256х256, 512х512

4.Число текстур, используемых в модели, должно быть сведено к минимуму. Например, на небольшом домике одной текстуры размерами 256х256 вполне хватит. Даже текстуры размеров, в два раза меньших, может оказаться достаточно для такого объекта. Если объект крупнее, (такой как еденица ПС), то текстурами 256х256 или 512х512 можно использовать, но число их должно быть 1 или 2.

5.Число полигонов, используемых в модели и ее соответствующих объектах, должно контролироваться и относительно создаваемой формы. У куба полигонов должно быть не больше, чем 12 полигонов, если бы все стороны были видимыми так с тем в памяти, то нормальная модель хижины должна быть не больше, чем из 12 полигонов (8 вокруг стенок, 4 для крыши).

6. Все модели должны быть созданы как один объект, если они должны быть анимированными. Только анимированных форм нужно больше, чем один объект, как двигатель поезда и его тележки и колеса, которые должны ехать по пути. Все нормальные формы, как дома, бараки, большинство станций и универсальные формы, как деревья должны быть сделаны только одним объектом.

7.Пивот для моделей и объектов должен быть по центру и выравнен по миру. Большинству моделей нужен их пивот в основании объекта, так как это облегчает их установку на нужное место. У ПС пивот должен быть в центре на уровне головки рельса. Однако некоторые объекты, такие как колеса и тележки нуждаются в их пивотах в центре полностью, так как они вращаются вокруг этих пивотом.



Пр. следует.