Информация по моделированию для MSTS — различия между версиями

Материал из Trainsim FAQ
Перейти к: навигация, поиск
м (Правила)
 
(не показаны 4 промежуточные версии этого же участника)
Строка 2: Строка 2:
  
  
Предполагается что прежде, чем Вы начнете создавать Ваши собственные модели, у Вас есть некоторый опыт трехмерного моделирования. Создание модели для Microsoft Train Simulator является сложной задачей, поскольку многое должно быть учтено для того, чтобы модель корректно работала в игре.
+
Предполагается что у Вас уже есть некоторый опыт трехмерного моделирования. Моделирование для MSTS - сложная задача, так как здесь существует множество нюансов.
  
  
Строка 9: Строка 9:
 
'''Модель'''/Форма(Shape) - Трехмерный объект, полностью завершенный, и готовый к помещению в игровой мир.
 
'''Модель'''/Форма(Shape) - Трехмерный объект, полностью завершенный, и готовый к помещению в игровой мир.
  
'''Объект'''(Object) - Законченный компонент с текстурой и моделью. (Некоторые модели состоят больше чем из одного объекта).
+
'''Объект'''(Object)(Mesh) - Законченный компонент с текстурой и моделью. (Некоторые модели состоят больше чем из одного объекта).
  
 
'''Вершины'''(Vertices) - Точка, помещенная в пределах трехмерного пространства, образующая полигоны.
 
'''Вершины'''(Vertices) - Точка, помещенная в пределах трехмерного пространства, образующая полигоны.
Строка 19: Строка 19:
 
'''Текстура'''(Texture) - Двухмерное изображение накладываемое на модель(mesh).
 
'''Текстура'''(Texture) - Двухмерное изображение накладываемое на модель(mesh).
  
'''Пивот''' (Pivot Point) - Точка в трехмерной пространстве, "за" которую, и помещается модель в игровой мир.
+
'''Пивот''' (Pivot Point) - Точка в трехмерном пространстве, "за" которую, и помещается модель в игровой мир. Начало координат модели.
  
 
'''Уровни детализации''' - Уровень детализации модели в зависимости в зависимости от расстояния камеры от объекта.
 
'''Уровни детализации''' - Уровень детализации модели в зависимости в зависимости от расстояния камеры от объекта.
Строка 36: Строка 36:
 
3.Текстуры должны быть в размерах: 32х32, 64х64, 128х128, 256х256, 512х512
 
3.Текстуры должны быть в размерах: 32х32, 64х64, 128х128, 256х256, 512х512
  
4.Число текстур, используемых в модели, должно быть сведено к минимуму. Например, на небольшом домике одной текстуры размерами 256х256 вполне хватит. Даже текстуры размеров, в два раза меньших, может оказаться достаточно для такого объекта. Если объект крупнее, (такой как еденица ПС), то текстурами 256х256 или 512х512 можно использовать, но число их должно быть сведено, главным образом, к одному или в некоторых крайних случаях к двум.
+
4.Число текстур, используемых в модели, должно быть сведено к минимуму. Например, на небольшом домике одной текстуры размерами 256х256 вполне хватит. Даже текстуры размеров, в два раза меньших, может оказаться достаточно для такого объекта. Если объект крупнее, (такой как еденица ПС), то текстурами 256х256 или 512х512 можно использовать, но число их должно быть 1 или 2.
 +
 
 +
5.Число полигонов, используемых в модели и ее соответствующих объектах, должно контролироваться и относительно создаваемой формы. У куба полигонов должно быть не больше, чем 12 полигонов, если бы все стороны были видимыми так с тем в памяти, то нормальная модель хижины должна быть не больше, чем из 12 полигонов (8 вокруг стенок, 4 для крыши).
 +
 
 +
6. Все модели должны быть созданы как один объект, если они должны быть анимированными. Только анимированных форм нужно больше, чем один объект, как двигатель поезда и его тележки и колеса, которые должны ехать по пути. Все нормальные формы, как дома, бараки, большинство станций и универсальные формы, как деревья должны быть сделаны только одним объектом.
 +
 
 +
7.Пивот для моделей и объектов должен быть по центру и выравнен по миру. Большинству моделей нужен их пивот в основании объекта, так как это облегчает их установку на нужное место. У ПС пивот должен быть в центре на уровне головки рельса. Однако некоторые объекты, такие как колеса и тележки нуждаются в их пивотах в центре полностью, так как они вращаются вокруг этих пивотом.
 +
 
 +
 
 +
----
 +
 
 +
Пр. следует.

Текущая версия на 11:12, 20 декабря 2014

Эта статья - перевод файла Modelling Guidelines.doc технической справки.


Предполагается что у Вас уже есть некоторый опыт трехмерного моделирования. Моделирование для MSTS - сложная задача, так как здесь существует множество нюансов.


Словарь терминов

Модель/Форма(Shape) - Трехмерный объект, полностью завершенный, и готовый к помещению в игровой мир.

Объект(Object)(Mesh) - Законченный компонент с текстурой и моделью. (Некоторые модели состоят больше чем из одного объекта).

Вершины(Vertices) - Точка, помещенная в пределах трехмерного пространства, образующая полигоны.

Полигон(Polygon) - Грань, образованная тремя вершинами в трехмерном пространстве, для того чтобы образовать Mesh.

Mesh - Трехмерный объект, образованный вершинами и полигонами без текстуры.

Текстура(Texture) - Двухмерное изображение накладываемое на модель(mesh).

Пивот (Pivot Point) - Точка в трехмерном пространстве, "за" которую, и помещается модель в игровой мир. Начало координат модели.

Уровни детализации - Уровень детализации модели в зависимости в зависимости от расстояния камеры от объекта.

Иерархия (Hierarchy) - Привязка части модели к другой ее части. Например две колесные пары привязаны к тележке, которая привязана к кузову, который не к чему не привязан. Это образует в модели дерево, которое и названо иерархией.

Материалы (Materials) - Назначенная структура со всеми компонентами, такими как правильная палитра освещения и палитра теней.


Правила

1.Все модели в MSTS должны быть созданы в метрической системе мер. Это потому, что любой другой объект сделан именно в этом масштабе.

2.Создание модели в MSTS должно быть в масштабе 1:1 (как в реальной жизни).

3.Текстуры должны быть в размерах: 32х32, 64х64, 128х128, 256х256, 512х512

4.Число текстур, используемых в модели, должно быть сведено к минимуму. Например, на небольшом домике одной текстуры размерами 256х256 вполне хватит. Даже текстуры размеров, в два раза меньших, может оказаться достаточно для такого объекта. Если объект крупнее, (такой как еденица ПС), то текстурами 256х256 или 512х512 можно использовать, но число их должно быть 1 или 2.

5.Число полигонов, используемых в модели и ее соответствующих объектах, должно контролироваться и относительно создаваемой формы. У куба полигонов должно быть не больше, чем 12 полигонов, если бы все стороны были видимыми так с тем в памяти, то нормальная модель хижины должна быть не больше, чем из 12 полигонов (8 вокруг стенок, 4 для крыши).

6. Все модели должны быть созданы как один объект, если они должны быть анимированными. Только анимированных форм нужно больше, чем один объект, как двигатель поезда и его тележки и колеса, которые должны ехать по пути. Все нормальные формы, как дома, бараки, большинство станций и универсальные формы, как деревья должны быть сделаны только одним объектом.

7.Пивот для моделей и объектов должен быть по центру и выравнен по миру. Большинству моделей нужен их пивот в основании объекта, так как это облегчает их установку на нужное место. У ПС пивот должен быть в центре на уровне головки рельса. Однако некоторые объекты, такие как колеса и тележки нуждаются в их пивотах в центре полностью, так как они вращаются вокруг этих пивотом.



Пр. следует.